哈喽,大家好
在今天的3ds Max基础教学中
我要和大家聊一聊一个很重要的建模指令
也就是Convert to Editable Poly
如果直译为中文的话
叫做"转换为可编辑的多边形”
我们知道 3ds Max 提供了许多基础 3D 模型
像是 Box 立方体
Sphere 球体
Cylinder 圆柱等等
如果要调整它们的外观
我们可以切换到「修改」面板
每一种基础模型都有一些特定的参数
像 Box 可以调整长、宽、高
Sphere 可以调整半径
Cylinder 可以调整半径
高度
边数等
但即使如此
仅利用这些有限的参数
还是很难做出一个较为复杂的3D 模型
因此,我们可以利用一个指令
来解放这些模型的无限潜能
这个指令的执行方式很简单
你可以选择模型之后
点选「滑鼠右键」
选择Convert to (转换为…)
再点选Convert to Editable Poly
执行之后,模型的外观并不会产生任何变化
但是在右侧的面板你会发现
原先的长、宽、高参数已经不见了
取而代之的是一组全新的编辑工具
这组工具厉害的地方在于
它可以让你去选取3D模型中的子元素
像是模型上的Vertex (节点)
选取之后我们还可以利用上方的编辑工具
像是「移动工具」来移动这些节点
这样就可以产生一个全新的造型
另外,我们也可以选取点与点之间的「边」
也就是Edges来进行任何你想要的调整
编辑的过程中
如果你要隐藏画面上的白色选取框
你可以点选键盘的J
如此可以让你在选取子元素时更为方便
最后还有一个很常用的子元素
就是模型的Polygon
也就是「面」
我们除了可以「移动」面之外
也可以使用旋转工具来「旋转」它
甚至也可以使用「缩放工具」
来将面进行放大或缩小
至于剩下的Border 和Element 子元素
用到的机会比较少一些
我们会留在以后的影片再和大家介绍
那这边有一个3ds Max初学者应该要记住的重点
就是当我们编辑某个模型的点、线、面的时候
编辑的对象会「锁定」在这个模型之内
也就是说这个时候
你是没有办法去选取其它的物件
也无法对它们做任何的编辑
如果要解除这个锁定的状态
你必须要「退出」子元素的编辑
退出的方式很简单
你可以直接按下
目前正在编辑的子元素按钮即可
退出之后,那些移动
旋转、缩放工具的操作对象
就会恢复到「物件」层级
而此时如果我们要选取其它的物件
也不再是问题了
事实上,Poly 物件之潜力远远不止于此
它除了可以让你编辑点、线、面这些子元素之外
它本身还提供了许多方便的建模工具
而今天我打算先和大家介绍Extrude 这个功能
Extrude 本身具有「挤压、突出」的意思
为了示范它的作用
我在场景中建立了一个新的Box
我将它选取之后
点选「滑鼠右键」来执行Convert to Editable Poly
接着我启用Polygon(面)这个子元素
同时将面板略为向下卷动
此时我们可以看到一糸列的建模工具
以Extrude 这个工具来说
它有两种使用方式
第一种方式是启用这个功能之后
直接在模型的面上使用滑鼠拖曳来让面向外延伸
若要停止Extrude 的功能
我们可以点选「滑鼠右键」
而第二个方式是选取你要编辑的「面」之后
再点选Extrude 右侧的小按钮
来开启设定对话框
使用这个方式的好处
是你可以使用精准的数值来设定伸展的长度
设定完毕后按下「打勾」这个按钮
此时你可能会好奇的问
那使用Extrude 工具
跟我直接选取一个面之后
使用移动工具向外拖曳又有什么差别呢?
为了理解这个差异
我们不妨先点选键盘的F4
来显示模型的框线
图片中每一圈白色线段
都是Extrude 指令所产生的节点
如果今天我只是单纯使用「移动工具」
来将面向外伸展的话
模型本身不会产生任何新的节点
但是如果我使用Extrude 指令来进行操作
则原先的节点会被保留起来
或许,我使用顶端的「面」来示范
会让大家更容易理解
如果我直接使用移动工具来移动这个面
所产生的效果是这个样子
但是如果我使用Extrude 指令的话
则会产生完全不一样的外观
因此在建模时
掌握每个工具的特性是非常重要的
事实上,光利用Extrude 这个指令
我们就可以做一些有趣的简单模型了
例如我想做一把简单的玩具剑
我可以建立一个Box
将它转换为Editable Poly
接着启用Polygon 来选取Box 两侧的面
按下Extrude 来向外伸展
再使用「缩放工具」来将这两个面压扁
接着我重复Extrude 指令和缩放工具来制作剑身
以及剑柄的部份
此外,我们可以切换至「节点」
来调整剑柄和剑身的长度
光使用这两个指令就能够完成一个3D 模型
大家有没有觉得既有趣又简单呢?
影片的最后,我们回头看一下
要如何利用今天所学到的Extrude 指令
来制作Mario 的阶梯
我在File 选单中点选Open
3ds Max 会问你是否要储存目前的档案
我按一下Don’t Save (不储存)
如果你有设定专案资料夹的话
3ds Max 应该会自动开启
专案资料夹内的Scenes 资料夹
你便可以开启先前储存的档案
档案开启之后
为了避免编辑模型时误选到游戏的地面
因此我打算将地面物件「锁定」起来
锁定的方式是针对该物件点选「滑鼠右键」
选择Freeze Selection(冻结选取物件)
被锁定的物件就无法再使用滑鼠来进行选取
接着,我在地面上建立一个Box
并且在修改面板中将它的长、宽、高皆设为10
然后将这个Box 转换为Editable Poly
我在修改面板中启用Polygon 的选取
并且点选Box 的其中一面
按下Extrude 的编辑按钮
来将延伸长度设为10
也就是将Box 的长度延伸一倍
这时我们不要急着按下「打勾」按钮
而是点选旁边的+ 号
如此3ds Max 会重复执行Extrude 指令
我再按一次+ 号
让这个阶梯的底部仿佛是由四个砖块所组成
接着,我们来制作第二层的阶梯
我使用滑鼠来框选后面的三个方块
然后按住Alt 键不放来启用「相减」的功能
如此被框选到的「面」
都会从目前的选取范围中排除掉
因此,我们就只剩下顶端的三个选取「面」了
如果有需要的话
你可以点选键盘的F3 来检查
是否有多选、或少选面的情形
最后再利用Extrude 指令
来将这三个面向上延伸
掌握了这个方法
我们就可以继续制作出第三阶
以及最高的第四阶
甚至我们也可以替这个阶梯加上一些厚度
模型完成之后
我们就可以退出Polygon 的编辑
在此特别强调
这个「退出Polygon」的动作非常重要
如果忽略这个步骤的话
会导致模型的贴图产生问题喔
在之前的影片中,我们曾介绍过
如何利用「材质编辑器」来设定材质
但事实上3ds Max 有一个更便捷的方式
来将模型套用贴图
就是你可以开启电脑的资料夹之后
直接将你所需要的图片
拖曳到模型上就可以了
不过你会发现图片套用上去之后
只有第一个砖块能够正确地显示贴图
其它部位的贴图则是完全一团乱
因此我们可以将阶梯套用上一集影片所介绍的
UVW Map 修改器来进行修正
贴图的类型可设为Box
而模型边缘的橘色外框是贴图的控制器(Gizmo)
这个外框刚好可以容纳的下四个砖块贴图
因此我们可以将贴图的拼贴数量
也就是U Tile 和V Tile 各设为4
如此阶梯的贴图就能正常显示啰
最后,如果你要恢复地面的外观
也就是解除地面冻结状态的话
你可以点选滑鼠右键
并且选择Unfreeze All 就可以了
OK,那今天关于Editable Poly的介绍
就先说到这里
我们就下回再见啰,拜拜