哈啰,大家好
在今天的 3ds Max 教学中
我打算带大家做一个
超级玛利欧游戏中的炮台
影片中我会介绍到几个新的建模指令
包含了「边缘复制」的建模技巧
Target Weld(目标焊接)
Bridge 桥接工具
Shell 修改器
以及 Working Pivot 的概念
我首先开一个空白的场景
来谈一下什么叫做「边缘复制」的建模技巧
想必大家对于一般的物件复制
应该都不太陌生
我们只要按住 Shift 键不放
使用「移动工具」将模型移到旁边
就可以启动「复制」指令
我们甚至也可以指定复制的数量
再按下 OK 就可以复制出多个相同的模型
而「边缘复制」的概念
和物件复制非常的类似
只是它的选取对象是模型的「边」
复制出来的则是模型的一个「面」
我们来看一个简单的例子
我在场景中建立一个 Plane
长、宽的细分值我都设为 1
接着,我将它转换为 Editable Poly
如此我就可以启用「点」的编辑模式
配合「移动工具」来调整 Plane 的造型
而「边缘复制」顾名思义就是
我们要先选取模型的「边」
然后按住 Shift 键不放
就可以复制出一个全新的面
我们可以重复这个步骤
一直将新的面向右延伸
甚至在 Plane 的侧边我们也可以如法泡制
至于中间的空隙
我们可以利用一个叫做
Target Weld(目标焊接)的指令来进行缝补
使用时我们必须先启用「点」的编辑
然后将 Target Weld 功能打开
接着在场景内选取模型上的「点」
再点击预备要「焊接」的目标
就可以完成这两个点的合并
我重复这个步骤
将所有侧边的「点」向上焊接
最后,如果我们想要美化
这两个面相接的边缘
也可以利用 Chamfer 指令做个简单的切角
总而言之
「边缘复制」是一个自由度很高的建模方式
举凡人物角色
建筑场景
游戏道具等
几乎都可以使用这个建模方式来完成
OK,接着我们来谈一下
另一个使用频率很高的建模指令
Bridge
我们知道 Bridge 本身在字面上
是「桥梁」的意思
而的确在 3ds Max 中
它的功能就是连结两个选取的面
Bridge 旁边的方形按钮
提供了更多功能选项
像是连接面的细分数量
变形的程度
变形方向
扭曲设定等
Bridge 也可以胜任在模型上「打洞」的工作
譬如我选取这个 Box的正面和反面
再按下 Bridge 按钮
就可以产生一个如同窗框的造型
不过有一点要注意的是
Bridge 指令只能应用在同一个物件中
如果是两个不同的物件
则必须先透过 Attach 指令
将两个模型合并起来
才能继续 Bridge 的指令
最后,Bridge 也可以在 Edge (边) 的层级上运作
我们只要将两个要相连的边依序选取起来
再按下 Bridge 就可以产生一个新的桥接面
OK,经过了刚才的工具简介
我们就可以打开超级玛利欧的场景了
我首先将之前制作的模型
透过滑鼠右键的 Hide Selection 隐藏起来
接着我切换到前侧视角
建立一个 Plane
Plane 的长、宽我设为 50
细分值皆设为 1
空间座标我先设为0、0、25
然后将 Plane 拉到场景的后方
以避免与其它的模型相互重叠
最后,我打开专案资料夹中的
images 资料夹
将炮台的参考图拖曳到 Plane 上面
炮台的 3D 模型
我们一样可以从一个 Plane 开始
我将这个 Plane 点选滑鼠右键
转换为 Editable Poly
同时将底部两个点的 Z 轴座标设为 0
使炮台的底部能够切齐地面
接着,我按下快速键 Alt +X 开启半透明模式
并且利用刚才介绍的「边缘复制」技巧
按住 Shift 不放向上拖曳产生一个新的面
我利用「缩放工具」将目前的边沿着 X 轴缩小
然后切换回「移动工具」
按住 Shift 键复制出两个面
再继续利用「缩放工具」调整顶边的宽度
不过,目前的炮台仅是一个平面造型
而没有任何的厚度
当然,也许你会回想起
在选取「面」的时候
我们曾介绍过 Extrude 指令
可以使模型产生厚度
然而这个指令却会造成模型的背面
产生一个缺口
因此,另一个比较理想的方案
是将模型新增一个名叫 Shell 的修改器
这个实用的修改器
不但可以替平面模型增加厚度
而且也没有刚才的缺口问题
很适合应用在「边缘复制」所建立的模型上
在靠近炮管的位置
有一个类似螺丝造型的零件
这个零件我们可以使用 Cylinder 圆柱来制作
不过在预设的情形下
模型的建立是紧贴着座标为 0 的中央轴线
导致两个模型会产生相互穿透的情形
因此,我们不妨借助一个叫做
Auto Grid 的功能
它可以使模型在建立时
自动伏贴在另一个模型的表面上
如果再配合 Select and Place 这个小工具
就可以使模型在任何的表面上随意游走喔
OK,那当我们利用 Auto Grid
建立好圆柱之后
我们可以透过修改面板
稍微调整圆柱的参数
如果觉得圆柱的边角太过锐利的话
我们可以将圆柱转换成 Editable Poly
然后点选圆柱顶端的面
按住 Ctrl 键不放切换到「线」
来进行选取范围的转换
再执行 Chamfer 指令
就可以改善圆柱边角的外观了
最后,我利用 Attach 指令
来将圆柱和炮架合并为一个模型
接下来我们来制作「炮管」这个零件
由于炮口是朝着 X 轴的方向
因此我们可以利用左侧视角
建立一个 Cylinder(圆柱)
然后切换到前侧视角
按下 Alt +X 打开半透明模式
再继续调整圆柱的位置和大小
我将圆柱的高度细分值设为 3
如此我们可以将圆柱
转换成 Editable Poly 之后
将这两排的「点」推移到炮管的边缘
接着再将中央的「面」执行 Extrude 指令
挤出的方式我设为 Local Normal
而推挤的数值我设为约 -0.6
我将它的Y 轴座标设为 0
然后配合炮管的位置来移动炮架
至于炮口的部份
我们可以使用 Inset 指令
先做出一个较小的面
再执行 Extrude 将这个面向内推挤
只是这个动作也产生了一个新问题
就是当我们按下 F4 关闭线框的显示时
会发现炮管内的环状面有不平滑的情形
对此我们可以将炮管加上一个 Smooth 修改器
并且勾选 Auto Smooth 的选项就 OK 啰
完成了炮管
接下来我们可以将另一侧的炮架
使用「镜射」指令复制出来
只是执行「镜射」之前
我们必须先检查模型的 Pivot(枢纽)
因为「镜射」指令
是依据 Pivot 所在的位置做为镜射线
如果 Pivot 的座标不精确
那么镜射出来的模型也会有位置的误差
以目前的情形来说
要成功地将炮架完成镜射
我们有两个选择
第一,我们可以将炮架的 Pivot
移动到座标 Y = 0 的位置
只是这个动作
会导致之后如果需要移动或旋转模型时
会因为 Pivot 位在模型之外
而显得在操作上不是那么直觉
第二个方式
是我们可以启用一个叫做
Working Pivot 的功能
这个功能可以提供一个「暂时性」的 Pivot
以方便我们执行旋转、镜射等工作
在此我将镜射的轴向设在 Y 轴
并且勾选 Copy(复制)选项
按下 OK
而当镜射完毕之后
我再将 Working Pivot 的功能关闭
如此就不会影响到模型自身的 Pivot 位置了
至于两个炮架的中间
存在什么样的结构造型
我们从参考图中并无法得知
所以这里我们不妨发挥自己的创意
做一些简单的设计
譬如我可以将两个炮架
利用 Attach 指令合并起来
然后使用 Bridge 连结成一个底座
由于底部的面在场景中是不会被看到的
因此我可以按下 Delete 键将它们删除
炮台中央的面我们也可以做一些变化
像是利用 Extrude 指令
将这些面略向内侧推移
然后再删除底部多余的面
由于平滑群组的设定关系
你会发现这两个面之间
并没有边线的感觉
对此我们可以将中央的面全选之后
在修改面板内清除平滑群组的编号
就可以改善这个问题啰
最后,我们来替这个炮台
套用一个简单的材质
我开启「材质编辑器」
新增一个 Standard 标准材质
色彩我设为黑色
镜面程度我调高到 80
光泽度设为约 30
然后再将这个材质连结到「炮管」模型
接着,我按住 Shift 键不放将此材质复制一份
以供炮台使用
我模仿参考图的设计
找了一张骷髅头的图片
并且将它连结到标准材质的 Diffuse Color
同时开启材质的「预览」功能
由于模型本身仍缺乏一个贴图座标
因此图片目前有比例扭曲的情形
修正这个问题最快的方式
就是将炮台新增了一个 UVW Map 修改器
贴图模式我们可以保持「平面贴图」不变
而图片的长、宽比例
我们可以透过 Bitmap Fit 按钮
来指定至原始图档
也就是 1:1 的正方形
最后,我再打开 UVW Map 之中 Gizmo 控制器
来调整骷髅头的位置和大小
如此炮台的 3D 模型就完成啰
OK,那今天关于 3ds Max 的介绍
我们就聊到这儿
我们同样下回再见,拜拜