3ds Max基础教学做一个Super Mario的城堡|Youtube官网(@电脑教室)频道



哈啰,大家好
在今天的 3ds Max 基础教学中
我打算带大家做一个 Super Mario 的城堡
影片中会谈到的主题
包含了 Spline 线段的绘制
以及布林运算的操作
OK,在前几集的影片中
我们所谈到的建模方式
都是先建立一个基础 3D 模型
譬如 Box
接着将它转换为 Editable Poly之后
再使用其它的建模指令
来刻出更多的细节
而今天我们来看另一种建模思路
也就是在场景中先绘制直线或曲线
再将线段 3D 化的建模方法
那在 3ds Max 中我们要如何绘制线段呢?

我们首先可以到右侧面板中
切换到第二个 Shape(形状)类别
然后按下 Line(线段)按钮
接着,在场景内我们依序点击滑鼠
就可以产生一条直线
途中如果有绘制错误的情形
我们可以按下 Backspace 倒退键
来回到前一个点
如果想要绘制曲线的话
你可以点击滑鼠之后再向旁边拖曳
就可以产生 2D 向量绘图中常见的「贝兹曲线」
当线段绘制完毕之后
我们可以按下滑鼠右键来结束线段
然后再按一次滑鼠右键来关闭 Line 的绘制功能
那么绘制好的线段要如何进行点的编辑呢?

此时,我们可以切换到「修改面板」
并且进入 Vertex(点)的编辑模式
你所建立的每一个点
都可以使用「移动工具」来调整位置
此外,曲线和直线也可以进行相互转换
譬如我可以选取曲线上的点之后
按下滑鼠右键
选择 Corner(转角)
来将它转换为直线上的点
而如果我在右键选单中
选取 Bezier(贝兹曲线)的话
就可以再度将直线转换回曲线
同时我们也可以利用两侧的控制杆
来调整曲线的弧度
这里特别要注意的是
由于线段本身
并没有任何的宽度、高度等体积属性
因此当我们在工具列点选 Render 进行算图时
你会发现算出来的画面
只有一片漆黑的背景
解决这个问题的方式有很多种
其中最常见的方式之一
就是在「修改面板」内
勾选「启用算图」这两个选项
如此线段就会转变成「圆管」造型
同时我们可以利用底下的 Thickness 栏位
来调整圆管的粗细
以及圆管的「边数」
3ds Max 另外也提供了「方管」的选项
藉由长、宽两个栏位我们可以调整方管的大小
OK,熟悉了线段的基本操作
我们就可以回到游戏场景来尝试城堡建模啰
我首先切换到前侧视角
建立一个 Plane 来做为参考图
Plane 的长、宽我都设定为 60
细分值我指定为 1
由于 Plane 的 Z 轴座标
是以它的 Pivot(枢纽)为基准
因此我将 Z 轴座标设定为 30
也就是 Plane 高度的一半
如此就可以使 Plane 的底端切齐场景的地面
接着,我开启专案资料夹中的
images(影像)资料夹
并且将城堡的参考图档拖曳至 Plane 上面
为了避免参考图与模型相互重叠
在此我将参考图略向后面推移
同时利用滑鼠右键的 Freeze(冻结)指令
来锁定参考图
不过,在预设情形下 Freeze 指令
会将模型锁定为浅灰色
因此在锁定参考图之前
我们必须开启滑鼠右键选单中的
Object Properties「物件属性」对话框
并且将「锁定时转为灰色」的选项取消打勾
然后再勾选「锁定」物件
按下 OK 按钮
这样子我们就不用担心
会误选到模型后面的参考图啰
接下来我回到 Front 前侧视角
按一下键盘的 G 来隐藏画面中的格线
至于场景中的地面
我也利用滑鼠右键的 Hide Seleciton
来将它暂时隐藏
接着我在右侧面板中启用 Line 线段工具
开始沿着参考图来描绘城墙
绘制时如果按住 Shift 键不放
就可以使画出来的线段保持水平或垂直
而如果城垛部位的线段有高低不齐的情形
那么我们可以在修改面板中
启用「点」的编辑模式
将所有要对齐的点框选起来
然后启用「缩放工具」
缩放的参照点则必须设在
这些点的平均中心位置
最后再将这些点以 Y 轴的方向压扁
就可以使它们相互对齐啰
至于上面的塔楼
虽然我们也可以继续使用 Line 工具
将它绘制出来
不过在此我打算介绍一下线段的
「布林运算」
让我们多认识一个 3ds Max 的建模工具
所谓「布林运算」
就是将两个以上的图形
依据逻辑推演的方法
产生合并
相减
交集等结果
以这座塔楼来说
你可以想像这个造型
可以是由一个大的方形
减去三个小的方形而产生
而要建立这些图形
我们可以直接启用 Rectangle(矩形工具)
依序将它们绘制出来
但是有一点要特别注意
就是在 3ds Max 中要操作布林运算的线段
必须是「同一个」物件
因此,我将其中一个矩形利用滑鼠右键
转换为 Editable Spline (可编辑线段)
再利用面板中的 Attach(附加)指令
来合并其它三个矩形
然后按下滑鼠右键关闭 Attach 功能
接下来我们就可以开始进行布林运算了
我首先启用 Spline(线段)的选取模式
来点选场景中的大矩形
然后将布林运算设定为「相减」模式
再按一下 Boolean (布林) 的按钮
如此就可以透过滑鼠点击的方式
来减掉三个小矩形了
当然,目前我们所画好的线段
仍没有实际的体积
但你会发现即使我们勾选了「启用算图」功能
仍无法产生理想的 3D 城墙效果
因此,这里我们可以改套用一个
名为 Extrude 的修改器
并且在面板中调整 Amount 数值栏位
使线段以产生「厚度」的方式进行 3D 化
我们重复这个步骤点选上面的塔楼线段
同样套用 Extrude 修改器
然后设定一个较小的厚度数值
最后,我针对塔楼模型
执行工具列的「对齐」功能
再点选底下的城墙来做为对齐的对象
在对话框中,我将对齐的轴向限定在 Y 轴
并且将对齐的参照点指定至塔楼的「中央」
对齐于城墙的「中央」
再按下 OK 按钮
而为了方便场景管理
我会建议针对这两个模型进行重新命名
之后我们就可以利用「场景浏览器」
来隐藏暂时不需要显示的物件
至于城门
窗户
以及城墙上的平台
我们同样可以利用
「布林运算」的概念制作出来
以「城门」来说
它可以由一个方形加上圆形组合而成
因此,我再次利用 Rectangle 矩形工具
在场景中画出一个长方形
然后再启用 Circle 圆形工具
为了使圆形的「直径」能够等同于矩形的「宽」
我在工具列中开启了「顶点吸附」功能
同时针对它点选「滑鼠右键」
来将吸附的对象指定至 Vertex (顶点)
另外要注意的是
圆形工具在预设情形下
是从「圆心」向外拖曳来产生图形
在此我将圆形的绘制方式改设为 Edge
也就是从「边缘」开始绘制
如此我们就可以配合「顶点吸附」的功能
轻松地画出一个与矩形同宽的圆形
然后再到工具列关闭顶点吸附功能
而接下来就是重复先前的「布林运算」
来移除图形内部的线段
我首先针对圆形点选滑鼠右键
将它转换为 Editable Spline
再利用 Attach 的功能来合并底下的矩形
接着我启用 Spline 的选取模式来点选圆形
并且确认目前布林运算的模式为 Union(联集)
然后按下旁边的布林按钮
再点选场景中的矩形就可以完成布林运算了
完毕后我退出 Spline 的编辑模式
并且同样将此线段新增 Extrude 修改器
使它产生厚度
至于用来布林运算的窗户在制作上就更简单了
我们只要依据参考图画出一个 Rectangle
再按住 Shift 键拖曳复制出另一个窗户
然后依序将这两个方形
加上 Extrude 修改器就 OK 啰
而最后一个要用来布林运算的物件
是城楼上的立方体
制作之前
我先开启「场景浏览器」
来将先前制作的「城墙」恢复为显示状态

同时关闭它的 Extrude 修改器使其还原为线段
接着,我再次开启「顶点吸附」的功能
并且使用 Line 工具沿着城垛画出一个方形
这边要注意的是
当两个表面切齐的模型
使用布林运算进行相减时
有时会产生错误的残留面
若要避免这种情形
我们可以切换到修改面板
开启「点」编辑模式
并且将上排的两个顶点略向上方移动
使其略高于城垛就可以了
而接下来我们就可以恢复城墙的厚度
将刚建立的方形线段同样套用 Extrude 修改器
并且设定一个较小的厚度数值
再利用「对齐」功能将它移动到城墙的中央
OK,「3D 物件」和「线段」的布林运算
虽然操作概念相同
但是指令位置却不一样
我首先利用「场景浏览器」
把上面的塔楼恢复为显示的状态
然后将「城门」和「窗户」
移动到预备要相减的位置
接着,我点选底下的「城墙」模型
在「建立」面板的下拉选单中
选取 Compound Objects(复合物件)
然后启用「布林运算」功能
在此,我将布林的运算模式
设为 Subtract(相减)
再按下Add Operands 来指定运算对象
也就是我们要相减的「城门」
和城楼上的立方体
完毕后按下滑鼠右键来关闭布林指令
至于上面的塔楼
也可以依循刚才的方式转变成布林物件
并同样利用「相减」模式来挖出两个窗户
OK,最后我们再花一点时间
替城堡加上贴图
我首先到工具列中开启「材质编辑器」
新增一个 Multi/Sub-Object 材质
依据游戏中的截图
我们只需要用到两个材质
分别是砖块的图片
以及城门和窗户内的黑色
因此,我对着 Multi/Sub-Object
连按两下滑鼠左键
按一下 Set Number
来将子材质的数量指定为 2
然后再新增两个 Standard 标准材质
将其中一个指定为城门中的黑色色彩
然后将另一个材质的 Diffuse Color
套用Bitmap 点阵图来指定「砖块」图档
并且开启图档的「预览」功能
最后,我将这两个子材质
分别连接到 Multi/Sub-Object 的
1 号和 2 号接孔
再将这组材质套用至城堡模型之上
此时,你会发现模型并无法呈现正确的贴图效果
这是因为我们还没有指定
模型的那些「面」要对应到 1 号的砖块
那些「面」要对应到 2 号的黑色
针对这个问题
我们可以先在场景内点选城堡
按下滑鼠右键来将它转换为 Editable Poly
再利用 Attach 的功能来合并塔楼模型
指定材质编号的方式很简单
我首先启用「面」的选取模式
接着点选城门的内侧
再按住 Ctrl 键不放启用「多选」功能
依序选取窗户的内侧
然后按下 Grow(增长)按钮
使选取区向外延伸
最后再将这些面指定到 2 号的黑色子材质
至于砖块的面在选取上就更为简单了
我们只要利用快速键 Ctrl +I
来「反转」选取范围
再将这些面指定到 1 号的砖块材质就 OK 啰
不过,模型此时仍需要一个贴图座标
才能将砖块材质以指定的大小
和角度贴到模型上
因此,我将城堡模型
新增一个 UVW Map 修改器
并且采用 Box 六面贴图的设定
另外,为了使图片能够呈现正确的长宽比
我按一下底下的 Bitmap Fit 按钮
来选取原始图档
使贴图的长宽比维持在 1:1的正方形
接着再利用修改器的 Gizmo 控制器
配合「缩放工具」来缩小贴图的尺寸
至于侧边的砖块目前呈现错误的垂直走向
对此我们可以将贴图的对齐轴向
指定为 Y 就可以修正这个问题了
完成了城堡模型
最后我们可以透过滑鼠右键
执行 Unfreeze All 来解除参考图的锁定
并且将它直接删除
然后再将先前隐藏的地面
设为显示就大功告成啰
OK,那今天关于城堡的 3D 建模
我们就介绍到这里
我们同样下回再见,拜拜