哈啰,大家好
在今天的教学影片里
我要接续之前的 Super Mario 场景
来跟大家介绍几个常用的建模指令
其中包含了 Connect
Chamfer
还有 Smoothing Group
并且我会介绍如何利用这些指令
来将游戏中的水管进行 3D 化
OK,说到水管
我想使用 Cylinder 圆柱是一个很好的开始
由于这个场景的物件开始渐渐增多
所以我点选圆柱之后
在介面的底端点选「隔离」按钮
它可以将模型从场景中独立出来
让你可以更专注在建模的流程
圆柱在预设的情形之下
它的高度被细分为五等分
在制作较为复杂的模型时
细分的程度就会显得非常重要
举个例子
如果我将圆柱套用一个 Bend
也就是「弯曲」修改器
并且调整 Angle 角度
来使圆柱产生弯曲的效果
你会发现高度细分值如果愈高
则弯曲的效果就会愈漂亮
反过来高度细分值愈低
则模型的弯曲效果就愈粗糙
甚至只能产生笔直的造型
然而由于我们制作的是一根笔直的水管
所以基本上它的高度不需要多余的细分
事实上,在我们初学 3D 建模
尤其是为游戏所设计的模型之时
最好能掌握「精简」这个大原则
也就是在外观可接受的情形之下
3D 模型的面数能够愈少愈好
OK,有了基础的圆柱模型之后
我针对它点选滑鼠右键
来执行 Convert to Editable Poly
透过游戏的截图
我们得知水管的顶端有一圈凸起的结构
因此我打算在圆柱的侧边进行水平细分
再将顶端的面向外推出就可以了
而这也是 Editable Poly 物件的优势
它本身就提供了五花八门的建模工具
而其中一个常用的指令就是 Connect
也就是所谓的「连接」
Connect 可以应用在点对点
或是线对线之间的连接
以「线」这个层级来说
我可以配合 Ctrl 键点选两条
或多条线之后
再按下 Connect 右侧的方形按钮
在对话框中我们可以设定细分的数量
指定线段是否要向内、外推移
以及平向移动的距离
而如果我们打算拉一条
360 度的水平环状线的话
我可以利用框选的方式
来选取所有的侧边线段
或是点选其中一条线段之后
按下Ring来将选取范围
延伸到其它「相互平行」的线段
接着再执行 Connect 指令
如果有某一条连接线我们不再需要了
我可以对着该线段
连按两下滑鼠左键来进行全选
此时我们第一个闪过的念头
也许是使用键盘的 Delete 按钮
但是这个动作会导致
所有相邻的面也跟着被删除
所以它并不是正确的方法
或许你也会尝试使用 Backspace 倒退键
如此乍看之下我们已成功地删除了它
但实际上如此操作会让 3D模型
惹上了另一个麻烦
为了说明这一点
我们可以切换至「节点」的层级
此时你会发现透过 Backspace 来删除线段时
模型上会有残留的节点
这些残留的节点
也许在一开始不具太大的威胁性
但是在后期的模型细分、贴图、设定动画骨架时
这些残留的节点却容易使流程出现错误
因此,删除线段的正确方式
是透过键盘的快速键 Ctrl +Backspace
至于先前的残留节点
你可以将它们全部框选之后
在面板内按下 Remove (移除) 按钮就 OK 了
接着,我们继续来制作水管的边缘
我在面板内启用 Polygon 的编辑
并且点选边缘的其中一面
然后再按住 Shift 键不放来点选隔壁的面
如此就可以将整圈选取起来
此时我们可以利用先前影片
所介绍过的 Extrude 指令来将这些面向外推出
然而在预设情形之下
这些面会被推往同一个方向
因此我们可以在对话框内
将Extrude 的模式改设为 Local Normal
再将数值略为缩小
这样就可以解决方向错误的问题
至于水管的内壁
我们同样可以使用 Extrude 来进行制作
但此时如果我们直接将
中央的圆面向下推移的话
会导致内壁和外壁的位置相互重叠
为了避免这样的状况
我们可以先将这个圆面
利用「缩放工具」略为缩小
再执行 Extrude 指令就 OK 啰
内壁完成之后
我按一下键盘的 F4 来关闭线段的显示
此时我们又发现了另一个问题
就是内壁的每个面之间看起来并不平滑
仿佛是一堆竹片拼凑而成的
而要解决这个问题
我们就必须了解 Smoothing Group
也就是「平滑群组」的概念
所谓「平滑群组」
它是一组套用在模型表面的「编号」
而它的游戏规则是
如果两个相邻的面共用「同一个」的编号
就可以产生平滑的效果
相对地
如果两个相邻的面没有共同的编号
则两个面之间就会显示锐利的边缘
我建立一个Sphere 球体来做个简单的示范
我将它转换为 Editable Poly
并且开启 Polygon 的编辑
再将面板卷动到 Smoothing Group的位置
此时你会发现球体的每一个面
都共享了平滑群组的1号
所以依据刚才所介绍的原则
「相同」的编号会导致球体产生「平滑」的表面
但如果今天我将所有的面选取之后
按下 Clear All 来移除平滑群组
那么这个球就摇身一变
仿佛是舞台上常见的镜面反光球了
我们可以进一步玩一些平滑群组的实验
譬如我可以任选九个面之后
套用1号
再选取另外九个面
来套用 2号
那你会发现就1号或2号单独来观察时
这九个面是平滑的
但由于1号和2号两个号码并不相同
因此它们相接的位置却是锐利的
懂了这个原则之后
我们就可以回到水管的模型
来选取内壁的其中一面
再按住 Shift 键不放来点选隔壁的面
全选好之后在「平滑群组」的面板中
套用任意一个号码
譬如 5 号
这样子水管内壁的平滑问题就解决啰
最后,我们可以将水管的边缘做一个简单的美化
也就是 Chamfer (倒角) 的效果
它常见于我们生活中的许多日用品、家具等等
使零件的装配更为容易
同时也兼具美化和安全的效果
在 3ds Max 内要套用倒角的话
只要先选取模型的边缘
再按下 Chamfer 的按钮就可以了
你可以控制 Chamfer 面的大小
也可以指定 Chamfer 面的细分数值
而以今天的水管模型为例
我可以按住 Ctrl 键点选要套用倒角的边
按一下 Loop 按钮使选取范围前后延伸
再到面板内执行 Chamfer 指令
设定完毕后直接按下「打勾」按钮就 OK 了
完成了水管模型
最后我再花一点时间来设定贴图
而图片的来源同样是截自于游戏的画面
我首先开启「材质编辑器」
并且新增一个 Standard 标准材质
接着我抓一张 Bitmap 点阵图
来选取水管的图片
我将 Bitmap 连接至 Standard 材质的 Diffuse Color
同时将材质的「预览」功能开启
我们可以将水管的材质加上一些光泽感
因此我对着 Standard 的标题
连按两下滑鼠左键开启材质的对话框
另外针对缩图
也连按两下滑鼠左键来进行放大检视
在此我把 Specular Level
和 Glossiness 都略为调高
来产生材质所需要的光泽感
最后再将材质套用至水管模型之上
这边要注意的是
由于这张图片是来自于2D 的游戏画面
因此将它包覆在360 度的圆柱上之时
图片的长宽比例会显得有些异常
此时你可以开启 Bitmap 的设定对话框
并且将 Tiling
也就是拼贴的数量略为调高
如此就可以改善贴图的长宽比例啰
另外,如果我们将视角切换到水管的上方时
我们会发现这张图片
同样会延伸到水管的内壁
而显得有些不自然
对此我们可以另外新增一个 Standard 材质
并且打开它的 Diffuse Color 对话框
使用其中的「滴管工具」
来取得贴图中的深绿色
再按下 OK
接着我选取水管内侧底部的圆形面
再按下 Grow 按钮来将选取范围向旁边扩展
然后回到材质编辑器来点选「套用」按钮
使这个深绿色的材质
能覆盖在我们指定的区域
最后,我在介面的底部关闭「隔离」模式
来回到游戏场景
如此就全部大功告成啰
OK,那希望藉由今天的介绍
大家对于 Editable Poly 的认识又更深入了一些
那我们就下回再见啰,拜拜