带大家做一个游戏中的炮弹影片|Youtube官网(@电脑教室)频道



哈啰,大家好
在上一回的影片中
我们一同制作了一个炮台模型
而在今天的影片
我打算接续这个主题
带大家做一个游戏中的炮弹
影片中会介绍到的新工具
包含了 Lathe 修改器
FFD 修改器
以及 TurboSmooth 修改器
OK,我首先打开先前的场景档案
并且将全部的模型
透过滑鼠右键的 Hide Selection
全部隐藏起来
接着,我切换到前侧视角
并且建立一个 Plane
Plane 的长、宽我设为 20
细分值皆设为 1
细分值皆设为 1
然后,我打开存放图档的资料夹
将炮弹的参考图拖曳到 Plane 上面
再利用移动工具将 Plane 挪到场景的后面
同时将炮弹的尾端切齐于地面的水平线
在 3ds Max 中有多种方式
可以完成这个炮弹模型
最常见的方式莫过于直接建立一个圆柱
最常见的方式莫过于直接建立一个圆柱
不过,在此我打算介绍
另外一种也很经典的建模工具
称之为 Lathe 修改器
Lathe 本身是「车床」的意思
也就是将一个物体放在一个旋转轴
来进行加工的机器
因此 Lathe 建模的主要概念
就是先用线段勾勒出模型的轮廓
接着再将这个轮廓沿着一个轴心
旋转一圈就能产生 3D 模型
凡是像杯子、花瓶等
具有固定轮廓线的物体
都很适合采用 Lathe 的建模方式
OK,那以这个炮弹来说
我们可以先试着描绘出半边的轮廓
我在右侧的面板切换到线段建模的分类
再启用 Line 工具
接着我到炮弹的顶端
点击滑鼠来产生一个点
你会发现此时拉出来的线
与参考图的背景同为白色
使线段显得有点难以辨识
要解决这个问题
你不妨可以到 Photoshop 内
将这张参考图套用「渐层对应」的功能
并且将白色取代为其它颜色较深的色彩
存档后再重新套用到参考图之上
如此在使用 Line 绘制线段时
在视觉上会比较轻松
我继续使用滑鼠点击的方式
来描绘炮弹轮廓
按住 Shift 键的话
可以画出垂直或水平的线段
最后再按下滑鼠右键
来关闭 Line 的绘制功能
接下来我们来处理弹头的弧度
我在修改面板内打开「点」的编辑模式
将顶端的两个点框选起来
按下滑鼠右键将「点」的类型
切换为贝兹边角曲线
如此这两个点
会多出一组调整弧度的控制杆
我们可以藉由调整控制杆的角度
来产生炮弹的弹头造型
另外,为了确认首、尾两端的点
都落在同一条中线上
我将两个点的 X 座标皆设为 0
然后我们就可以退出「点」的编辑模式
并且利用面板内的下拉选单
来套用 Lathe 修改器
Lathe 预设是以线段的 Pivot
做为旋转的轴心
然而此处轴心的位置
应该是设在 X = 0 的中线
因此我在面板内将对齐的方向
设为 Min(最小值)
如果炮弹的外观呈现一片漆黑
则代表模型的表面目前是「反面」朝外
对此我们可以在面板内
勾选 Flip Normals 来解决这个问题
此外,你会发现在炮弹的顶端
有一些奇怪的黑色阴影
这个瑕疵可以透过面板内的
Weld Core 选项来加以改善
至于其它的重要设定
还包括了修改器的旋转角度
以及整个模型的细分数值
完成了炮弹的基础造型之后
我们可以替模型再加上一些细节
我将炮弹新增一个 Edit Poly 修改器
并且启用「线」的编辑模式
我对着底端的边缘
连按两下滑鼠左键进行全选
然后到面板内打开 Chamfer 的设定对话框
来制作一个小的斜角
炮弹的底部
我们也可以制作一个火焰的喷射孔
我首先选取底部中央的点
按住 Ctrl 键不放切换到「面」的选取模式
接着执行 Inset 指令
来产生一个较小的面
并且利用 Extrude 指令
来将这个面向内推移
此时喷火孔侧边的面有平滑设定的问题
对此我按住 Shift 点击相邻的面来进行全选
再到修改面板内指定一个平滑群组
就可以解决这个问题
接下来,我们来制作
位于炮弹手臂处的环状造型
我将炮弹重新命名之后
利用滑鼠右键选单的 Hide Selection
将它暂时隐藏起来
然后我到右侧面板内启用 Circle (圆形工具)
建立一个圆形的线段
并且在修改面板内
勾选「启用算图」的两个选项
使线段产生体积
再略为降低圆环的厚度数值
如果要调整模型的平滑程度
你可以打开 Interpolation (插值) 面板
再修改圆环的 Steps细分数值就 OK 了
此时,我们可以利用场景浏览器
将炮弹恢复为显示的状态
再将手环贴近于炮弹的表面
由于炮弹本身是一个圆弧造型
因此,我们可以利用一个名为 FFD 的修改器
使手环产生弯曲的效果
它的全称是 Free Form Deformation
直译为中文的话叫做「自由型态变形」
简单来说,一般我们在修改 3D 模型时
处理的都是模型的「点」或「面」
然而 FFD 修改器可以提供额外的变形框
使我们可以用更有效率的方式进行大范围的变形
OK,所以我选取手环之后
在修改面板内打开修改器的下拉选单
FFD 本身有几种不同的型态
每种型态提供了不同数目的变形框
在此我套用 FFD 3x3x3
也就是变形框的长、宽、高各有三排控制点
我打开 FFD 控制点的选取模式
然后切换到左侧视角
来选取上排的控制点
再按住 Ctrl 键不放框选下排的控制点
接着我将这些点向内推移
使手环产生一个漂亮的弧度
最后,再退出控制点的编辑模式就 OK 了
至于炮弹的手臂模型
我打算利用一个圆柱和球体相互缝合之后
再利用 3ds Max 的骨架工具
使手臂产生弯曲的效果
OK,所以我切换到前侧视角来建立一个圆柱
圆柱的高度我设为约 6.5
高度的细分值为 2
圆柱的边数我简化为 8 边
简化的目的是让手臂和拳头在缝合的时候
整个操作会比较简单且迅速
拳头的部份
我依据参考图的尺寸
建立一个 Sphere 球体
而球体的细分值同样考虑到缝合因素
所以我将它简化为 8
再利用「对齐」指令
将拳头对齐于手臂的中央
接着,我切换到上侧视角
将拳头移动到要缝合的位置
然后利用滑鼠右键
将它转换为 Editable Poly
在此我启用「面」的编辑模式
并且利用 Inset 指令
产生一个与手臂同宽的面
再将这个面按下 Delete 键删除
来做为缝合的接口
同样地,手臂这一端
也必须要有一个接口
才能进行缝合
因此我透过快速键 Alt +Q
将手臂暂时独立显示
将它转换为 Editable Poly
然后将首、尾两端的面
按下 Delete 键删除
完毕后再恢复到原来的场景
另外,要缝合的两个模型
必须隶属于同一个物件
因此我在面板内利用 Attach 功能
点选手臂来进行合并
如此我就可以将要缝合的点框选起来
在修改面板内按下 Weld(焊接)
就完成了拳头与手臂的缝合
当然,目前拳头和手臂的面数并不多
使整个模型看起来并不平滑
这时我们可以透过一个叫做
TurboSmooth 的修改器来改善这个问题
TurboSmooth 的主要功能
就是可以将模型进行细分
以产生更为平滑的表面
举例来说,这里有一个简单的平面
我选取平面的边之后
按住 Shift 键不放向下复制出一个垂直面
这时如果我们将模型套用 TurboSmooth
就可以观察到模型的细分和平滑化的结果
面板内的Iteration 数值愈大
则细分与平滑的效果也愈强
TurboSmooth 也可以用来让模型的边缘
产生漂亮的圆角效果
我们只要利用 Swift Loop 的切割指令
在转角的两侧建立两条支撑线
而这两条线会「撑」起这个转角
因此当我将 TurboSmooth 重新套用回去时
模型不再会形成一个弯曲的弧面
而是在转角边缘的位置产生一个精致的圆角
同样的道理
在替手臂套用 TurboSmooth 之前
如果你希望手腕的位置
能够维持一个明显的弧度
那么你可以利用 Swift Loop
建立一条或两条的支撑线
然后再新增 TurboSmooth 就 OK 啰
而当我们完成了左臂的模型
我们就可以开启 Working Pivot 的功能
然后执行「镜射」指令
镜射轴向设为 Y 轴
并且勾选 Copy 就可以复制出炮弹的右臂
OK,接下来我们来替炮弹加上眼睛的贴图
眼睛的图片
我们可以直接从参考图中撷取出来
我首先在 Photoshop 内
利用「套索工具」将眼睛圈选之后
执行选取区的「反转」
接着再利用「填满」指令来填上黑色
然后将这个档案另存新档
存放到专案资料夹内
下一步是回到 3ds Max 中开启「材质编辑器」
我新增一个 Standard 标准材质
略为调高材质的光泽度
然后新增一个 Bitmap
来将刚才的图片载入进来
连结到 Diffuse Color 的接孔
接着,我将这个材质套用到炮弹模型
同时打开预览材质的功能
此时材质仍需要一个贴图座标
来指定贴图的方式
因此我点选炮弹之后
在修改面板内新增 UVW Map 修改器
然后打开修改器内的 Gizmo
来调整贴图的角度
大小
以及位置
至于手臂的材质就更为简单了
我按住 Shift 键不放复制一份炮弹材质
并且切断原本 Diffuse Color 的贴图连结
然后将这个材质的色彩更改为白色
再将它套用到手臂和手环的模型
最后,我们也可以考虑在炮弹后面的喷射孔
设计一组火焰材质
我重新打开「材质编辑器」
新增一个标准材质
然后我另外新增一个
名为 Gradient Ramp 的渐层贴图
我对着渐层贴图连按两下滑鼠左键
开启设定对话框
并且将渐层的色彩依序设为白色
黄色
以及红色
渐层的类型我指定为 Radial (放射状)
同时我略为提升渐层的杂讯值
使渐层的外观呈现一种不规则的颗粒感
接着,我将这个渐层贴图
连结到 Diffuse Color
和 Self-Illumination(自发光)的接孔
所谓的「自发光」
并不是真的产生照明的效果
而是将算图时模型上的阴影
替换为贴图内的色彩
使整体色泽看起来更为明亮鲜艳
由于这个火焰材质
只套用在炮弹的喷射孔内
因此我们必须设定好「材质编号」
使火焰能显示在正确的位置
我点选炮弹之后
回到上一层的 Edit Poly 修改器
然后选取喷射孔中央的点
按住 Ctrl 键不放切换为「面」的选取
再将这些面的材质编号指定为 2号
接着我按下快速键 Ctrl +I 反转选取范围
并且将这些面指定为 1 号
如此我们就可以回到材质编辑器
新增一个 Multi/Sub-Object (多重材质)
材质的数量我设为两个
然后我将炮弹材质连结到 1号接孔
火焰材质连结到 2号接孔
再将多重材质套用到炮弹上
你会发现此时火焰贴图
仍无法正确的显示在喷射孔内
这是因为火焰贴图
也需要一个贴图座标
来设定贴图的方向和位置
此外,由于炮弹本身
已经有了一个 UVW Map 修改器
用来控制炮弹的眼睛
因此我们必须另外新增一个
UVW Map 专门来控制火焰的贴图
而这个必须透过
Map Channel(贴图频道)的设定才能成功运作
于是我打开「材质编辑器」
将火焰贴图的 Map Channel 指定为 2号
有别于眼睛贴图的1号
然后将炮弹模型新增一个 UVW Map 修改器
并且将修改器的 Map Channel
同样也指定为2号
只要贴图和修改器的 Map Channel 对应成功
我们就可以利用修改器的 Gizmo
来调整火焰的角度
大小
和位置
如此炮弹的 3D 模型就顺利地完成啰
OK,那今天我们就先聊到这儿
有关于炮弹的骨架设定与手臂弯曲的动画
我们就留在下次影片再和大家介绍
我们同样下回再见,拜拜